Gospodarzem XIX Igrzysk Azjatyckich, które odbędą się w dniach 23 września–8 października 2023 r. jest Hangzhou w Chinach. Podczas tej największej imprezy sportowej w Azji po raz pierwszy e-sport będzie wydarzeniem medalowym.
Z definicji e-sport (sport elektroniczny) to forma rywalizacji, w której przedmiotem działań zawodników są gry komputerowe. Zawody e-sportowe często przyjmują formę zorganizowanej wieloosobowej gry komputerowej, gdzie zawodowi gracze prowadzą rozgrywkę indywidualnie lub w drużynach, zebrani fizycznie za pośrednictwem sieci LAN lub przez Internet, ale mogą to być także zmagania w trybie offline na komputerach lub konsolach. Z kolei według definicji sportów elektronicznych dr Nicholasa Taylora – badacza społeczności graczy, niezbędnym elementem wydarzenia e-sportowego jest oprawa medialna i widownia.
E-sport zawdzięcza rozkwit i popularność na całym świecie takim organizacjom, jak m.in. ESL (Eletronic Sports League) oraz ESEA (E-Sports Entertainment Association League), firmom Blizzard, czy Tencent, ale początki tej dyscypliny sięgają lat 80-tych XX wieku, kiedy pojawiły się pierwsze gry wideo. Nowy wymiar branży gamingowej umożliwił natomiast rozwój Internetu w latach 90-tych XX wieku.
Obecnie e-sport przyciąga rzesze fanów. Tylko od lipca do grudnia 2015 roku widzowie przeznaczyli w sumie 475 milionów godzin na oglądanie zmagań e-sportowych. Reuters prognozował w 2019 roku, że całkowita liczba regularnych widzów e-sportu do 2022 roku wzrośnie do 454 milionów, a przychody wzrosną do ponad 1 miliarda USD.
Sektor gier komputerowych jest bardzo lukratywny i cieszy się rosnąca popularnością w Korei Południowej i w Chinach o czym przekonywali podczas rozmowy w ramach cyklu Strefa Kultur Uniwersytetu SWPS dr hab. Marcin Jacoby i groznawca dr Mateusz Felczak.
Dr Felczak powołał się na dane z 2018 roku, w którym rynek gier w Chinach wart był blisko 40 mld USD. Zwrócił też uwagę na specyfikę rywalizacji grupowej w Hong Kongu, gdzie prowadził badania terenowe i popularność domów gamingowych, umożliwiających kompleksowe przygotowanie zawodników do zawodów e-sportowych.
Mówiąc o specyfice chińskiego rynku, groznawca wspomniał o presji społecznej i obowiązujących od 2021 roku administracyjnych ograniczeniach dostępu do cyfrowej rozrywki dla chińskiej młodzieży do trzech godzin tygodniowo oraz podniesieniu wieku zawodników profesjonalnych drużyn e-sportowych z 14 do 18 lat. Przepisy te z jednej strony służą propagowaniu zdrowego trybu życia, z drugiej strony zmniejszają szanse rywalizacji chińskich drużyn na arenie międzynarodowej.
W Korei Południowej, jak mówił dr Jacoby, rozwój przemysłu gier i e-sportów jest promowany przez władze koreańskie. E-sport w Korei stanowi realną alternatywę dla tradycyjnej ścieżki kariery zawodowej. Oprócz rywalizacji umożliwiają interakcje społeczne, a gracze, którzy odnoszą sukcesy są równie popularni, co znani sportowcy, czy gwiazdy muzyki K-pop.
Wydarzenia e-sportowe na tegorocznych Igrzyskach Azjatyckich odbędą się w China Hanghzhou Esports Center w dniach 24 września–2 października. Przedmiotem zmagań będzie siedem gier: Arena of Valor Asian Games Version, Dota 2, Dream Three Kingdoms 2, FIFA Online 4, League of Legends, Peace Elite Asian Games Version, Street Fighter V: Champion Edition.
Agnieszka Wu-Skawińska